Någon flög över cuccos boet

Innehållsförteckning:
- The Legend of Zelda: Breath of the Wild
- Spelintroduktion
- En annan öppen värld
- spelet
- Fysik och färdigheter
- Vapensystem
- kök
- Helligdomar och gudomliga djur: Pussel
- Grafisk konst
- historia
- Tingle
- magnitud
- Slutord och slutsats om Zelda: Breath of the Wild
- Zelda: Breath of the Wild
- Öppen värld och frihet - 100%
- Spel - 95%
- Kök - 100%
- Dungeons - 85%
- Historia - 75%
- Grafisk konst - 100%
- 93%
Fem och ett halvt år efter den senaste nya skrivbords titeln i The Legend of Zelda saga, kom Breath of the Wild att bryta sina egna scheman. Förväntningarna hade stigit sedan E3 2016 och hennes recensioner var fantastiska.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Efter hype med lanseringen sammanställer vi vår erfarenhet. Kommer det verkligen att markera hur ett äventyrsspel i öppen värld ska göras som Ocarina of Time gjorde då? Kommer det fortfarande att vara det rekommenderade spelet för denna jul och under hela Nintendo Switch?
Spelintroduktion
Som vanligt i franchisen vaknar Link upp igen med en baksmälla för att upptäcka att han måste rädda Hyrule och Princess Zelda genom att besegra Ganon. Du kan inte lämna idag, då samlas ditt arbete! Den här gången är vi på en mycket sen punkt i kronologin från The Legend of Zelda och melankoli är huvudorsaken. I en värld efter en katastrof där hylianerna inte visste hur de skulle använda förfädersteknologi till deras fördel har vi glömt allt vårt förflutna och vi kommer att minnas det på mer eller mindre djup när vi spelar.
Men i det här äventyret har vi inte några justeringar till hjältens artikelsystem och förmågor utan en djup omprövning. Och alla kommer att återvända till sagan med stora bokstäver till sina begrepp om utforskning och mognad. Även om spelet uppenbarligen inte är perfekt, får det oss att överge oss själva i sin värld för att upptäcka det bit för bit. Så mycket att du i de flesta fall föreslår något och hamnar på en annan helt annan plats och situation för att under tiden har intressanta platser och planer dykt upp.
En annan öppen värld
År 1998 markerade The Legend of Zelda: Ocarina of Time ett ögonblick i Zelda-sagan och i 3D-videospel. Ocarina of Time och Majoras Mask var de första 3D-spelen i serien och för att uppnå en halvöppen värld som fungerar som den redan gjorde i 2D TLoZs tog de många beslut som har inspirerat många andra utvecklare. Bland dem var implementeringen av artikelsystemet, som var lika funktionellt (som bågen, kroken, maskerna…) begränsad tillgång till spelområden som vi inte var redo för. Således kan spelaren utforska lite men tvingas gå vidare bara där hans nuvarande objekt tillåter honom. Även historiens utveckling är mer vettig och svårigheten för spelaren ökar gradvis.
Senare, när andra mött kompromissen mellan progression och frihet, till exempel genom att matcha fiendernas nivåer med spelarens nivå och låta honom hänga, fortsatte TLoZ med sin strategi att begränsa passagen genom föremål. Det var redan repetitivt och vi visste alla att tills vi hittade nästa objekt i området kunde vi inte gå framåt, förrän Breath of the Wild kom för att ändra allt.
In Breath of the Wild efter den första handledningen, också ganska gratis, har vi alla grundläggande objekt för att komma till någon punkt på kartan. Vi kan gå i underbyxor och en fackla till Hyrule Castle för att diskutera ett ämne med Ganon, och vi kan bokstavligen välja att uppleva allt som erbjuds oss eller ingenting alls, i den ordning vi vill, och äventyret fortsätter att ha ( mer eller mindre ) mening. Tack vare alla nya mekaniker för att röra sig och interagera med omgivningen kan vi nå alla områden och möta alla kämpar på många sätt. Vi har varit förvånade över att se hur alla människor som har spelat med oss har löst samma situationer på så olika sätt.
Allt detta förnekar rösterna mot Nintendo Switch: s prestanda: inga väntetider på hela kartan utom i scener och när man går in i helgedomar och gudomliga djur.
spelet
Hur får du svårigheten att passa spelaren? Ja, genom kamp- och rörelsesmekanik och fiender med väl fördelade nivåer som vi kan undvika.
Fysik och färdigheter
Spel är huvudrätten för denna upplevelse. Förseningen med att få Breath of the Wild beror till stor del på utvecklingen av den fysiska motorn, och tack och lov att de har tagit sig tid. Alla objekt som vi tror kan flytta var som helst på kartan kan göra det väldigt realistiskt. Våra handlingar och fiendernas påverkar dessa objekt och båda som karaktärer, och när vi förstår dessa relationer och använder dem till vår fördel känns spelet som en unik upplevelse.
Tillsammans med den fysiska motorn har Links förmågor ökats kraftigt i Breath of the Wild. Med god planering kan klättring och skärmflygning ta oss vart som helst. Naturligtvis i ögonblick av regn är vi så förhindrade att klättra att vi kan bli frustrerade ( problem med första världen ). Det laddningsbara kraftsystemet integreras sömlöst med den mekaniken och, tillsammans med antalet hjärtan, ger dess möjliga expansion genom att lösa helgedom betydelse för progressionen i spelet.
Vapensystem
En av de stora spelinnovationerna, berömda och kritiserade lika. Vi har inte längre några eller nästan permanenta slåssföremål: alla vapen vi samlar bryter efter i genomsnitt 20 träffar.
Tyvärr, men det är dags att plundra den här gången. På grund av den begränsade inventeringen av vapen och dessa är trasiga lyckas spelet jämna ut svårigheten. Fienderna har vapen lika kraftfulla som deras nivå, så efter att ha kämpat med starka fiender får vi bättre vapen som kommer att brytas med hjälp av dem som de andra. Så om en spelare står inför fiender på högre nivå får han en belöning för det, men detta avgör inte hans upplevelse permanent (jag har nu stark utrustning och spelet blir enkelt) eftersom när han använder den med svaga fiender, hans utrustning det kommer att gå sönder och den du får i gengäld blir svag.
Det finns människor som har blivit överväldigade av den här funktionen, men som jag tror många att det lyckas tillåta olika svårighets- och utvecklingsvägar precis som Dark Souls gör det möjligt för många vägar med mycket olika svårigheter.
Visst mindre justeringar skulle göra förändringar i upplevelsen, men om vi behöver det kan vi också öka lagerkapaciteten enligt vår önskan. Möjligheten till utvidgning ger oss utmaningar i många delar av kartan att vi skulle gå och leta efter en annan punkt i historien. Och som allt som är låsbart, om vi blir trötta på det, tvingar ingen oss att göra det i första hand.
Därför är det viktigt som en spelare att planera vårt lager. Att gå utan pilar eller kraftfulla vapen till ett gudomligt djur får oss att tänka mer för att lösa situationer, men det finns alltid ett sätt att lösa dem. Det är just därför vi säger att spelet behandlar spelaren som en vuxen, eftersom det ger lösningar som han måste planera och köra. Allt detta utan att ta honom i handen som om han inte kunde lägga till 2 + 2, något sällsynt nyligen.
kök
Vi hittar inte längre hjärtstycken som fyller de vi har längst upp och ger oss en vinaigrette . Den här gången är det dags att jaga, samla, gå till en kastrull, tänka på kombinationer och bokstavligen göra hjärta. För den oerfarna spelaren kan det inledningsvis tyckas att utarbetandet av livsmedel och elixir är ganska komplicerat, men det handlar om att använda ingredienser som ger endast den effekt du vill lägga till, eller så kommer dessa att avbrytas. När svårigheten ökar kommer vi att leta efter tryffel, durianer och alla slags resurser som gör att vi kan överleva, och med en god hantering av mat och vapen kommer vi knappast att dö.
Det är mycket klokt att använda effekterna av mat, eftersom om vi lagar diskarna med vissa effekter kan vi gå några minuter i områden där vi inte kunde åka, även om vi inte har det bagage som motstår miljöförhållandena för kyla eller värme. På samma sätt tillåter mat som återställer eller tillför energi oss att klättra i områden som fortfarande är otillgängliga för oss utan att behöva gå runt ibland ganska länge.
Kökmekanik kommer utan tvekan vara det mest användbara verktyget för när vi vill göra snabba spel där vi hoppar över delar av spelet och föremål som är nödvändiga för framsteg inom vissa områden.
Helligdomar och gudomliga djur: Pussel
TLoZ-leveransernas största tillgång har alltid varit utformningen av fängelsehålor. Dessa är vanligtvis olika utmaningar, med teman för varje område och som lär oss och tvingar oss att använda föremålet vi får i dem.
In Breath of the Wild, det finns förändringar i detta avsnitt. Dungeons och mini-dungeons är nu det enda temat i forntida civilisation, och ger oss inte radikalt olika föremål som utökar våra förmågor med språng och gränser. Naturligtvis erbjuder de belöningar som gör dem mer eller mindre värda att prestera, beroende på vår spelstil.
Vissa fängelsehålor är enkla, andra är allvarliga utmaningar och andra är episka eftersom utmaningen är utanför innan de går in i den. Vi älskar särskilt utmaningen på Frontia Island: allt tas från oss och vi måste gå vidare på en ö där fiendens svårigheter ökar mycket snabbt, och vi utan den inventering som vi hade samlat. Testlektionen: inventering planering är nyckeln, men låt det inte hindra dig från att alltid arbeta med dina färdigheter .
Med detta och andra undantag får pussel oss att tänka men om vi går för dem alla blir de upprepade. Dess tema bidrar till den allmänna historien men inte till området och vad som händer där.
Grafisk konst
Vi vet inte hur många av tio optiker som rekommenderar Breath of the Wild, men vi borde göra undersökningen. Inte bara är världen nu enorm: den är en gåva för ögonen. Vi hittar ständigt små platser att stanna, bygga ett litet hus, glömma Ganon-temat, och det är det.
3D-komiken är en väl sliten utveckling av Wind Waker-estetiken. Och här spelar Nintendo sina kort bra: tack vare detta uppnår det en mycket bra prestanda på sina konsoler. I stället för att leta efter hyperrealism med komplexa strukturer som bör köras med låg upplösning, väljer de en stil som gör att de blir enklare strukturer med högre upplösning.
Den här gången kan vi inte säga att Nintendos signatur bara fungerar: den träffar platsen i visuals.
historia
Den här gången har historien emellertid drabbats av omjusteringen av engagemanget för spel och frihet. På desktop Zeldas har historia alltid varit en viktig del av att glömma spelets linearitet, men i BotW måste historien berättas när spelaren möter den i sin egen takt. Vi kan till och med hoppa över hela delar av historien och efter att ha anförtrott oss att rädda prinsessan Zelda från Ganon… inte slösa tid och göra allt på en gång.
Beslutet för detta att arbeta har varit att dra nytta av den amnesiac uppvaknande situationen 100 år efter de viktiga händelserna. Så dessa kan räknas som röriga minnen som vi kan söka efter och ge ordning och mening till, och dagens historia kan också tas upp i bitar eftersom den bara ser tillbaka.
Och så fungerar det? Det gör det med hänsyn till den frihetssituation som den måste lösa, men det verkar inte för oss att det gör det eftersom Majoras mask mötte en mycket liknande utmaning på sin tid. Minnen visas plötsligt och många gånger när vi är mitt i något som har kommit in i våra huvuden att göra, och återanslutningen till History Channel blir inte emotionell. Å andra sidan, när vi bestämmer oss för att gå igenom minnen och känna till dem, kommer vi där på papper och vi slås av vad de vill förklara för oss.
Tingle
De har inte lagt Tingle. Har någon hittat det? google Tingle Breath of the Wild. Troll. TINGLEE!
magnitud
The Legend of Zelda: Breath of the Wild är ett enormt spel. Kartan, de viktigaste utmaningarna, de sekundära, karaktärerna, föremålen, samlarobjekt… Detta spel accepterar de timmar som vi vill sätta det utan att känna nästan alltid repetitiva och alltid ha något förberett i nästa hörn. Eftersom alla aspekter har tagits hand om i detalj och i kvantitet, om något inte motiverar oss har vi tillräckligt med arbete med att upptäcka de element som gör.
Det är därför vi om några år kommer att fortsätta spela Breath of the Wild och betrakta det som ett av de viktigaste spelen på Wii U och Nintendo Switch.
Slutord och slutsats om Zelda: Breath of the Wild
The Legend of Zelda: Breath of the Wild är ett spel att komma ihåg i Zelda-sagan och utan tvekan bland de bästa och mest innovativa 2017. Samla befintlig mekanik i ett äventyr som fungerar och absorberar både spelaren och alla åskådare. Dess konsolförsäljningstitel har cementerats med ett försäljningsförhållande på 1: 1, där så många spel har sålts för Nintendo Switch som konsoler (till och med några mer, eftersom vissa har köpt begränsade utgåvor och sedan enskilda spel för att inte behöva öppna dem).
Vi rekommenderar att du läser: Nintendo Switch Review på spanska
Den friheten och djupet det erbjuder gör det till ett starkt rekommenderat spel för alla publik och spelartyper. Vi har verkligen timmar att ströva runt Hyrule och upptäcka hur upplevelsen ändras när vi har full DLC.
Zelda: Breath of the Wild
Öppen värld och frihet - 100%
Spel - 95%
Kök - 100%
Dungeons - 85%
Historia - 75%
Grafisk konst - 100%
93%
The Legend of Zelda: Breath of the Wild är ett konstverk som fördjupar oss i utforskning. Alla typer av spelare hittar i den post-apokalyptiska Hyrule en kullen för att släppa loss sin nyfikenhet.
Det kommer inte att finnas någon ny amd-mikroarkitektur 2015

AMD kommer inte att introducera en ny CPU-mikroarkitektur under 2015 så de produkter som den lanserar kommer att bygga på nuvarande
För tillfället kommer det inte finnas någon xbox en mini

Phil Spencer avslutar rykten om att Microsoft skulle kunna presentera en Xbox One Mini i oktober nästa år
Vi kommer inte att se någon amd radeon r9 nano med överklocka

AMD har absolut förbjudit grafikkortstillverkare från att överklocka Radeon R9 Nano och anpassade kylflänsar i början