Nyheter

Allt du behöver veta om directx 12 (vi inkluderar riktmärke)

Innehållsförteckning:

Anonim

Med ankomsten av Windows 10 och som vanligt förekommit i Microsoft med varje operativsystem kommer dess senaste grafiska API som ger upphov till en ny generation grafikkort, och särskilt spel. Directx12 är den nya Api, den här gången låg nivå och med en ny miljö, liksom Vulkan - som vi kommer att prata om senare - kommer att invadera vår värld.

Förmodligen hittar du andra tekniska artiklar, av stort värde men svåra att förstå eftersom många saker vi inte kommer att förstå dem och vanliga människor behöver veta på ett enkelt och tydligt sätt, om deras team eller vem som behöver uppdatera, kan med dessa nya Apis. Om du känner så här är det din plats! Missa inte det!

Först och främst är det två viktiga saker som har diskuterats mycket på senare tid, som är deras " funktionsnivå " och " nivå " som de tillhör. Hur påverkar detta oss?

För att garantera att Dx12 skulle fungera på ett brett sortiment av utrustning, kom Microsoft och dess partners överens om att dela upp stödnivåerna för resursbindande i 3, det vill säga resursmodellen, alltså:

  • Nivå 1: Intel Haswell, Broadwell och Nvidia Fermi. Nivå 2: Nvidia Kepler, Maxwell 1.0 och Maxwell 2.0. Nivå 3: AMD GCN 1.0, GCN 1.1 och GCN 1.2.

Varje nivå är superuppsättningen till den föregående, det vill säga Tier 1-hårdvara har de starkaste begränsningarna för resursmodellen, och Tvärtom 3 har tvärtom inga begränsningar, medan Tier 2 representerar mellannivån på förträngningar. Hur lätt det skulle ha varit om det hade varit tvärtom, eller hur? Tier1 den som har allt, och så vidare, men inte… Att komplicera livet är hans öde. Därför och sammanfattande är Amd Tier3 den utan begränsningar, Tier2 den med vissa begränsningar och Tier1 för att det, den som mer eller bättre sa den med det mest "grundläggande" stödet.

Den senaste tiden är det mycket prat på Internet om de alla stöder allt (som Maxwells) eller om Amd stöder eller inte alla funktionerna i Dx12 och när det sa ja, det tolkades felaktigt, vilket innebär att det inte har någon begränsning i vad som har sett hittills men att väldigt olika är "funktionsnivå", och nu ska vi se hur funktionsnivån ser ut eftersom arkitekturer eller kort stöder det… Varför skulle du inte ge oss poesi va?

Fortsätt med temat, förutom Tiers, har Dx12 olika "funktionsnivåer", det vill säga driftsnivåer, och det finns fyra hittills, som också alla har olika egenskaper och hårdvara som behöver stöd. Dessa "funktionsnivåer" behöver inte kopplas till nivåerna och de har, som det var, en mer sekundär roll än vad som har sett ovan, som har de viktigaste och viktigaste återgivningsegenskaperna.

Vissa av dessa "funktionsnivåer" täcks inte ens av den högsta Tier3, så detta gör det till en enskild funktion, där hårdvara (grafikkortet i fråga) är den avgörande faktorn.

Hur vet vi vilka "funktionsnivåer" varje hårdvara har? Vi identifierar dem så här:

  • Funktion Nivå 11 -> Nvidia Fermi, Kepler, Maxwell 1.0. Funktionsnivå 11.1 -> AMD GCN 1.0, Intel Haswell och Broadwell. Funktionsnivå 12.0 -> AMD GCN 1.1 och 1.2 GCN. Feature Leve 12.1 -> Nvidia Maxwell 2.0

Vi har rotat med dig, eller hur? Det är inte för mindre, vi har i åtanke Tiers, Feature Leves och olika grafik och inga spel… Fantastiskt! Hur ser vi det? Mycket enkelt, vi kommer först att lista vilka kort som motsvarar vilken arkitektur.

- Nvidia Fermi: Alla som bär chipet i början av sin modell, "GF", som GF117, 110, 100 och alla i mitten som, som du väl vet och talar om de mest populära, skulle vara GT450, GTX460, 470, 560 och 580 bland andra.

- Nvidia Kepler: Som GF i det här fallet kallas de GK, om det är som att tänka på "Gpu Kepler". Inte alla 600- eller 700-serierna av Nvidia finns, det finns några som är återuppvärmda från GF, det vill säga från Fermi, därför är det bekvämt att se till, men som ett exempel kommer vi att säga att de inkluderar bland annat den populära GTX650, 660, 670, 680, 760 770, 780 och Ti.

- Nvidia Maxwell och Maxwell 2. 0: Här är listan kortare, Maxwell 1.0 föddes med GTX750 och 750Ti, som som ni ser tillhör 700-serien utan att vara Kepler, och de identifieras med GM107 och 108. I Maxwell 2.0 finns det färre som det finns, från den nya GTX950 och vi går från detta till 960, 970, 980 och Ti samt Titan X och senare.

- AMD GCN 1.0: Att vara lite lättare att veta vilka påverkar, AMD 7000-serien från 7350 och framåt till 7990 är GCN 1.0-arkitektur (utom 7790 som är 1.1). Du måste vara försiktig, för i följande serier som R3, R7 och R9 finns det "inkräktare" eller snarare repas, som har denna arkitektur, till exempel 270, 280X etc. De är baserade på Tahiti, Pitcairn, Curacao, Kap Verde-chipet…

- AMD GCN 1.1 och 1.2: Dessa stöds av nästa generation som är mer modern, till exempel R7 260 och 260X som är 1.1, 7790 och de som är baserade på Hawaii såsom 290, 290X och Apus Kaveri, som är baserade på Sea Islands arkitektur. De 1, 2 är mer sällsynta som är baserade på vulkanöarnas arkitektur, såsom 285 eller 380, och den nya Fury baserad på Fiji. 300-serien, många av dem är 1.0 och 1.1, du bör vara försiktig så att du inte förvirrar dem, till exempel 390 och 390x, som är 1.1 eller 370, som är 1.0. De kunde inte ha gjort bättre (sarkasme).

Nåväl, vi har redan korten inkluderade och placerade med deras specifika stöd, men i Vad verkligen förbättrar Dx12?, Låt oss sammanfatta det tydligt och enkelt.

  • Minska flaskhalsen i cpus, en funktion som i Dx11 verkligen är mättad. Öka skalningen genom att ha ett större antal kärnor i CPU, äntligen. Större kontroll för utvecklaren. Api-effektivitet som liknar en konsol, det vill säga, som kommer att ha en bredare och närmare kontrollmaskinvara - programvara (spel). Alla funktioner i Dx11 sparar dem.

Det här är låt oss säga huvudfunktionen eller basen för Dx12. Om vi ​​har ett kort som inte stöder 100 & mindre funktioner, kan vi därför använda Dx12? Ja. Men… inga men, Si es Si. Skillnaderna kommer att hittas när spelet som stöder dessa kort anländer när tiden går, det kan emuleras av programvara. Det säkraste och mest troliga är att spelen som anländer detta 2015 och följande 2016 är baserade och håller sig till basen för Dx12 eftersom många av dem kommer att vara patchar efter lansering som skickas till den nya Api, liknande det som upplevdes med Battlefield 4 och Mantle, som släppte sitt stöd några månader senare.

Hur mäter vi den verkliga skillnaden mellan Dx11 och 12?


Jag vet att många av er kanske vill prata om varje "funktionsnivå" men eftersom det fortfarande inte finns några spel som beskriver dem eller detaljer om vilket spel som kommer att implementeras kommer vi att fokusera på de viktigaste förbättringarna som är den enorma frigöringen av halsen på flaskan som kan generera gpu, cpu, som är där Microsoft arbetar mest, för att göra den mer flexibel och dra fördel av både processorn och grafiken som helhet. Så här är den här artikeln, en snabb och enkel look för att bli redo.

För att göra detta har vi förberett en tabell med det nya spelet (fortfarande i pre-beta-tillstånd) Ashes of the Singularity för att se vilken nytta vi får av att gå från Directx 11 till 12, och 3DMark Vantage antalet dragningar eller "samtal" du kan göra cpu till grafikkortet.

Även om det kritiseras mycket (och det är inte för mindre men vi kommer inte att gå i sjukligt), verkar det för mig vara ett bra riktmärke eftersom iscenesättningen av objekt, fartyg, plottare, ljud, grafiska effekter på skärmen är mycket hög, och det är perfekt att kvantifiera förbättringen i Fps vilket är det som i slutändan intresserar oss. Vi har uppenbarligen använt R9 390x för vårt team och en 4690K @ 4400Mhz under Windows 10.

VI rekommenderar dig Vi förklarar varför AMD förbättrar mer än Nvidia när vi flyttar till DirectX 12

Detta är bänken i det avsnitt som omfattar hela datorn, mestadels med Gpu.

Och slutligen CPU-testet, för att se hur Api släpper processorns prestanda.

Som vi ser är förbättringen av Fps drastisk, och inte bara det utan som vi säger, den allmänna kvaliteten genom att sätta fler enheter på skärmen, effekter och andra saker. Det är det enda konkreta beviset som vi har, men det borde tas med en pincett eftersom det kanske inte blir så på alla spel, eftersom var och en har skillnader i sin stil, vare sig det är arkad, rollspel, skytt, etc., men om förbättringarna går så här Vi kommer att möta en av de största förändringarna under de senaste åren.

Nu ska vi se hur samtal från cpu till gpu påverkar, baserat på testet som 3DMark ger, med samma graf och utrustning.

Ja, som vi ser kan antalet samtal som Dx12 kan utföra mot Dx11 inte jämföras. Men vad är uppdrag ? Som en enkel förklaring kommer jag att säga att de är summan av "maskor" som ritats efter partiprocessen, och detta är processen där motorn kombinerar återgivning av olika objekt i en enda draganrop för att försöka undvika överbelastning av CPU, och som vi ser i grafen, skillnaden är häpnadsväckande.

Tja och nu låt oss äntligen komma ur teknikens och fokusera på det som är viktigt för oss, spelen.

Vilket kort köper jag?


Om du fortfarande inte har något grafikkort som är kompatibelt med dessa egenskaper eller helt enkelt vill uppgradera till något bättre, rekommenderar vi att du köper det vi alltid rekommenderar, kvalitet / pris. Inte alla spel som kommer kommer är Dx12 och det mesta som finns hittills är Dx9 eller 11, därför är det bekvämt att ha en fast prislinje och börja från den basen.

Det finns alltid alternativ på mindre än € 200, som Gtx 950 eller AMD R7 370, ovanför dessa är GTX960 och AMD R9 380, och så vidare, alltid i att ha något balanserat och enligt vårt team och behov. Det är fortfarande mycket tidigt i min åsikt att köpa att tänka på funktionsnivåerna eller om jag behöver X eller Y baserat på ett spel eftersom det fortfarande inte finns något klart eller förklarat förutom vad vi har koncentrerat oss på som är ungefär frigörandet av CPU och förbättring av fps som går från en api till en annan för att sätta den på det enklaste sättet.

Med detta i åtanke har / har all gpus på den nuvarande marknaden och förmodligen många av er basstöd för Dx12 som är huvudfunktionen, och därför den som intresserar oss tills vi ser framtida spel.

Och vilka spel kommer till oss?


Gear of War Ultimate

I vad vi har kvar av 2015 kommer det att finnas några spel som kommer att stödja Directx12 till en början och det första av alla (inte räkna Ashes eftersom det är pre-beta) är Fable Legends, som kommer att släppas för PC och Xbox En i oktober.

Enligt källorna som skämmar över internet är förbättringarna från Dx11 till 12 starka, vilket ger Fps-hastigheter i Dx11 på 43fps medan vi i Dx12 går till 53Fps, en förbättring som är mer än värdig för en start där dessutom minimikraven förbättras i högre andel än genomsnittet.

Å andra sidan, i slutet av året och särskilt i december, kommer den nya Hitman att anlända.

Där vi verkligen är intresserade av ämnet är 2016 där listan förlängs, där Ark Survival Evolution får en lapp som får anhängare varje vecka som går, i februari 2016 kommer den nya Deus Ex Manking Divided, Sea of ​​Thieves, Star Citizen ut, Gear of War Ultimate, Day Z, Arma 3 och även om det ännu inte är känt vilket spel som kommer att vara det första, har DICE, skapare av spel som Battlefield, redan sin Frostbite 3-motor som körs på Dx12, även om jag skulle satsa på att det kommer att vara Battlefront, med tanke på förväntningarna på att det skapar och är en multiplayer-titel, kanske där allt detta tillbehör skulle kunna användas mest.

Hur som helst, jag tror att jag inte lämnade något i rörledningen och nu är du lite lugnare, så vi säger adjö här och snart kommer du att ha en artikel om Vulkan, den nya Api från föräldrarna till OpenGL och tillhör Kronos-gruppen, som kommer till Låt oss vara Dx12 ”tävlingen” som det har varit de långa åren och hur kort Mantle var, den vi tror började göra alla nervösa.

Vi lämnar dig några bilder av de titlar som nämns bakom och vi sa adjö!

Nyheter

Redaktörens val

Back to top button