Handledningar

Gtg vs mprt: vad är den bästa metoden för att betygsätta bildskärmar?

Innehållsförteckning:

Anonim

När du kommer in i monitorvärlden, hittar du dig snabbt med olika standarder för att avgöra prestanda. Dessa är GtG vs MPRT , men vad är de och hur fungerar de var och en? Här kommer vi att förklara det och andra saker du borde veta i en vits.

Innehållsindex

GtG vs MPRT:

GtG- metoden är lite knepig, som den kallas för att den huvudsakligen testades på LCD- skärmar. På dessa enheter projicerar baspanelen bara ljus och den har ett filter på toppen som simulerar färger genom att blockera vissa lampor. Föreställ dig det som ett målat glasfönster i en katedral.

Strukturdiagram över LCD-skärmar

Så när vi pratar om grått hänvisar vi faktiskt till ljuset från baspanelen bakom filtret (som är tekniskt vitt).

Med det här i åtanke, vad denna metod gör är att beräkna tiden det tar att byta från en färg till en annan. Med andra ord räknas tiden från när baspanelen stängs av tills den slås på igen, vilket vi skulle se som en färgförändring.

Moving Picture Response Time (MPRT)

MPRT, å andra sidan, är ett test som är föremål för skärmens uppdateringscykler.

I dessa tester tvingas enheten att snabbt byta färg. Beroende på testnivån passeras det med en eller annan hastighet (beror på skärmens uppdateringsfrekvens) . Med detta kan vi bestämma om skärmen kan hålla rytmen för vilken den är designad eller inte, bland annat.

På ett sätt är det ett mer realistiskt test eftersom det testar det i ett sammanhang som kan uppstå. Men det är också mindre exakt och kanske inte återspeglar dess faktiska responstid, särskilt om skärmen har annan teknik.

GtG vs MPRT:

Vid Grå till Grå har vi problemet att det mäts under ganska kontrollerade experimentella förhållanden. Detta betyder att det är tester i situationer som inte är vanliga i vardagen.

Det skulle likna att installera en flytande kylbärbar dator för att prestera bättre och sälja som kan nå X-poäng. Det är inte en lögn, den är kapabel, men det är något som tas ut ur sammanhanget.

Å andra sidan, om skärmarna har en annan teknik som LED, OLED eller liknande, förändras testerna något. Lyckligtvis delar de flesta skärmar samma LCD- teknik, så det är inte vanligt att hitta oss själva i dessa fall.

Även om skärmen mäter 0 ms i GtG kan vi fortfarande drabbas av oavsiktlig rörelsesuddighet. Eftersom det är en visuell effekt kanske grå mätning inte gör oss så mycket bra .

MPRT

När det gäller MPRT har vi andra serier av nackdelar.

Till att börja med är dagens skärmar vanligtvis vid 60, 120, 144 eller 240Hz, vilket ger oss en responstid på 1000ms / 240 (förfriskningar / s) = 4, 16ms. Det vill säga den faktiska minsta uppdateringsfrekvensen för en monitor som beräknas i MPRT är ungefär 4 ms .

På marknaden säljs emellertid de vanligtvis på 1 ms, eftersom med hjälp av teknik kan illusionen att minska Motion Blur göras . På ett förklarande sätt finns det vissa modeller som utan att ens ha Motion Blur- reduktionstekniker tillkännager det kända svaret på 1 ms .

Men ett annat extra problem uppstår också. Dessa tekniker är inte kompatibla med G-Sync eller FreeSync på de flesta enheter, men vissa märken annonserar båda teknologierna på samma modeller med 1ms.

Vi har några nya TUF- spel som tycks ha implementerat en ny implementering av båda, men hur de fungerar återstår att se.

Vad är rörelsesuddighet ?

Vi har nämnt det ett par gånger som Motion suddighet eller som Motion suddighet , men vad är det egentligen.

Rörelsesuddighet är ett fenomen som uppstår när rörliga bilder korsar framför dig. Eftersom vi inte kan ta emot all ljusinformation på en gång fyller vår hjärna i de saknade luckorna. Du kan uppleva denna effekt helt enkelt genom att flytta handen från vänster till höger med hög hastighet. Det är som om din hand lämnar en balk bakom sig.

Vad händer Tja, det händer att bildskärmarna replikerar denna effekt särskilt när det finns rörelser med hög hastighet på skärmen. I vissa specifika scener med animationer, videospel eller filmer kan det vara en önskad visuell effekt, men vid andra tillfällen är det inte det.

Exempel på rörelsesuddighet i The Witcher 3

Till exempel i konkurrensområdet för videospel, ju mindre rörelsesuddighet du har, desto skarpare kommer du att se bilderna. Det är en lite onaturlig vision, men mycket bättre att vara mer exakt. Det är därför många användare inte gillar eller avskyr direkt rörelsesuddighet.

Som ett resultat har bildskärmar med höga uppdateringsfrekvenser blivit allt populärare . Ju fler bilder du har per sekund, desto mindre ofrivillig rörelsesuddighet skapas.

Och det är här som uppdateringshastigheter, responstider och rörelsesuddighet ansluts .

Beträffande GtG vs MPRT, är rörelsesuddighet vanligtvis märkbar även om GtG- tiden är till och med så låg som 1 ms . Å andra sidan och som vi nämnt kan MPRT inte nå 1 ms , vilket gör det oöverstigligt att det lider av rörelsesuddighet naturligt.

Hjälptekniker tillåter dock dessa MPRT- eller GtG- certifierade skärmar att lura det mänskliga ögat.

Hjälpteknologier

I slutet av dagen, i striden GtG vs MPRT vad som bestämmer vilken skärm som är överlägsen, är det vanligtvis inte den persiska kvaliteten, utan känslan som skärmen sänder till oss. Så det finns ett par eller tre funktioner som läggs till i prylarna för att ge en bättre användarupplevelse.

Först och främst är en av metoderna att stänga av bildskärmen och slå på fler gånger per sekund för att minska tiden vi ser pixlarna. Således kommer vi att ha vissa nästan omöjliga "svarta skärmar" som eliminerar illusionen av oskärpa.

Här är ett långsamt rörelseexempel på hur ovanstående metod fungerar.

Å andra sidan har vi den klassiska metoden att öka uppdateringsfrekvensen på skärmarna, men just nu är vi på 240 Hz. För att det ska bli en smidig upplevelse behöver vi lika många bilder som uppdateringsfrekvensen som vi har och få grafik tillåter detta. Det bör noteras att det finns skärmar som anpassar sin frekvens med FreeSync eller G-Sync och att andra också stöder överklockning för att erbjuda högre siffror.

Om vi ​​ville ha ett verkligt svar på 1 ms skulle vi behöva en 1000 Hz monitor och komponenter som kan producera 1000 bilder per sekund. Tänk dig att söka i 1000 bilder per sekund i Metro Exodus med RTX. Du kan föreställa dig calico, eller hur?

VI rekommenderar dig hur man vet hur mycket RAM mitt moderkort stöder

En annan något mer radikal metod är att växla till exempelvis OLED- skärmar som har bättre responstider. På dessa bildskärmar är varje pixel en LED , vilket gör bilden skarpare och färgen ändras mer exakt. Inte överraskande lider vissa OLED- skärmar och liknande tekniker också av Motion Blur under vissa omständigheter.

Slutligen nämner vi igen ASUS TUF Gaming, som presenterades på Computex 2019. De är en ny modell av skärmar med vad de kallar ELBM-Sync. Denna teknik sammanfogar rörelseoskarreduktion med Adaptive Sync, som var inkompatibla.

Detta gör att vi kan ändra uppdateringsfrekvensen för att få en bättre användarupplevelse och samtidigt eliminera Motion Blur med den första beskrivna metoden. Dessa monitorer är dock inte till salu.

GtG vs MPRT : marknadsföring

Som de flesta av er redan vet är marknadsföring en mörk värld där nästan vad som helst går för att locka mer uppmärksamhet. Det är därför marknadsföringsledarna alltid kommer att sätta det numret som certifierar 1 ms . För den oväntade köparen verkar detta vara korrekt, men för den person som undersöker att det luktar regelbundet.

Vi måste vara tydliga på att det att ha en låg GtG inte är ett tecken på frånvaron av rörelseoskärpa . På liknande sätt är det inte heller att ha en låg MPRT .

Den söta punkten är att hitta en bildskärm som visar både värden och dessutom är de låga. Men när marknaden går visar nästan inget märke de två och ibland nämner de bara 1 ms utan att förklara i vilket av de två testerna.

Det är därför vi inte kan lita 100% på vad specifikationerna eller tillverkarna själva säger oss. Det mest rekommenderade är att se recensioner av de produkter där du är intresserad. Det finns många källor online som analyserar dessa enheter på djupet, så du har en lång utredning framöver.

Tills marknaden är ett hälsosamt utrymme att gå säkert, kommer detta att förbli så. Det vi rekommenderar er att be tillverkare och försäljningswebbplatser att publicera resultaten i både test, GtG och MPRT.

Det är något oerhört osannolikt eftersom det skulle visa enheternas sanna natur, men det är det som är bäst för användarna.

Slutsatser om responstid

Jag är ledsen att du måste läsa detta, men det är det mest uppriktiga vi kan säga till er. Efter all den här artikeln kan vi egentligen inte få något klart, eftersom båda metoderna inte är motsatta eller motsatta.

På samma sätt som med grafik gör vi syntetiska tester och prestanda i videospel, med skärmar har vi dessa två metoder.

Eftersom idealet är att ha data från båda testerna rekommenderar vi att du ber varumärken att publicera alla resultat för varje modell (kom ihåg att vara artig) . På detta sätt kan marknaden vara hälsosam och vi kommer att ha mer och mer tillförlitlig information om enhetens kvalitet. Fram till dess är vår bästa rekommendation att följa recensionerna och undersöka vilka modeller som beter sig bäst i vilka miljöer.

I framtiden förväntas bildskärmar med uppdateringsfrekvenser på 1000 Hz vara en ganska nära verklighet (före 2030) . Samtidigt förväntas det också att grafik med stöd av teknik kommer att stödja kvoten på 1000 fps . Med detta kommer vi att minska rörelsesuddern på ett "naturligt" sätt , även om det fortfarande skulle finnas speciella människor som kan se ovanför detta mirage.

Men allt detta är redan spekulation och trolldom. Vi hoppas att du tyckte att den här artikeln var intressant och att du lärde dig något annat.

Vi rekommenderar Blurbusters webbplats, som har mycket mer omfattande och dokumenterad forskning om ämnet .

HardZoneBlurBusters typsnitt

Handledningar

Redaktörens val

Back to top button