recensioner

God of war review på spanska (fullständig analys)

Innehållsförteckning:

Anonim

Med den nya delen av God Of War för ps4 träffas vi igen med en åldrig Kratos som åren har gått igenom. Tillräckligt med tid att starta en ny familj och försöka glömma ditt oroliga förflutna. Santa Monica förvånade lokalbefolkningen och främlingar för fyra år sedan genom att tillkännage ett nytt spel i serien. Ännu mer när inställningen överfördes från grekisk till norrnisk mytologi. Införandet av Atreus, son till Kratos, var en annan nyhet som till en början väckte misstänkta blick bland spelarna. Det måste emellertid erkännas att Santa Monica sällan besviker och att en omröstning måste ges.

Historien om en far

Det nya äventyret börjar på det lugnaste sättet. Kratos huggade ett träd för att förbränna sin nyligen avlidna fru. Denna start sker utan att ladda skärmar efter att du har tryckt på knappen Nytt spel. Något liknande det som redan hände med God of War 3. Från det ögonblicket kommer skillnaderna fram. Kameran är placerad nära Spartans rygg och tar inte fart från Kratos under hela spelet. Inga laddningsskärmar eller scenklipp kommer att visas för att visa andra tecken eller synpunkter. Därför kommer vi i God of War att bevittna den längsta sekvens som skjutits i historien. En prisvärt och prisvärt milstolpe. Inte bara när det gäller den tekniska aspekten, utan också att kunna riskera att göra det. Idé som regissör Cory Barlog redan försökte i Tomb Raider 2013 utan att få stöd från resten av laget.

Det är som möjligt, inom några minuter introduceras vi till Kratos son och det kan ses hur förhållandet mellan far och son inte är helt kärleksfullt. Efter en prolog med att vänja sig till de nya kontrollerna av Sparts spöke, avgår båda med uppdraget att sprida asken för hustru och mor på bergets högsta topp.

Ett tekniskt avsnitt att matcha

Liksom med Uncharted 4 är det imponerande vad Sonys första partiföretag kan göra genom att pressa Playstation 4. på full kraft. Spelet ser otroligt ut vid första anblicken och det omfattar karaktärerna, deras kläder, inställningarna, partikeleffekter och specialeffekt. Du kan inte sätta många men i den här aspekten.

En av de hänförliga defekterna som det hände i Horizon är att dess imponerande grafik står i kontrast till bristen på interaktion som miljöer ibland presenterar. I andra situationer är det sant att förstörelsen av miljön är en glädje, men de är minst. Särskilt omnämnande förtjänar designen av kungadömen och några fiender och den sista chefen för norrnisk mytologi.

Allt detta rör sig på 1080p och 30 fps ganska solid. I detta avseende har företaget gjort lovvärt arbete.

Förnya sagan

De första trailersna om spelet bekräftade redan den kursförändring som sagan skulle ta mot norrnisk mytologi. Det var förståeligt efter händelserna i Gof of War 3. Denna förändring märks först i världen omkring oss. Stegen antar ett snöigt och isigt klimat. Vi kommer att besöka några av de mest berömda kungadömena i norrn mytologi och naturligtvis kommer vi att se ansikten med några fantastiska varelser som befolkar den. Några av dem redan kända som Draugr, troll, häxor och till och med Giant Midgard-ormen. Men vi kommer inte bara att möta varelser, några av de mest legendariska karaktärerna i denna mytologi kommer att göra ett utseende. Uppenbarligen kommer vi inte att ge någon känslig information för att överraska dig.

Bland de viktigaste förändringarna är striderna. De har tappat den dynamiken och vansinnet att göra enorma kombinationer från tidigare utbetalningar, blivit något långsammare och mer strategiska. Vi har inte längre Athenas svärd eller förmågan att hoppa medan vi använder dem. I stället har vi Leviathan yxan, med vilken du både kan attackera på nära håll och kasta den för att träffa på långt avstånd och sedan återhämta den igen genom att trycka på triangeln. En kortdistansattack skiljer mellan en lätt attack på R1 och en tung attack på R2. Skillnaden, som vanligt, ligger i hastigheten och kraftfullheten hos var och en av dem.

Den strategiska delen kommer med behovet av att ofta använda både dodge-knappen och skölden för att göra avslag eller kontringar om stoppet görs i exakt ögonblick.

Atreus tar också med sig sitt sandkorn i strid och är inte bara tillägnad att vara en åskådare. Lyckligtvis kommer vi under striden att få Atreus att skjuta pilar på fiender genom att trycka på fyrkantknappen. Och jag säger tur, för det är bättre på det sättet än att lämna den till AI, som vi redan vet ibland gör sin sak. När vi väl är avancerade i spelet har vi till och med möjlighet att kalla in djur när vi använder runkallelsen.

Förutom att attackera fiender kommer både Atreus-pilarna och Kratos nakna nävar att tillåta oss att bedöva fiender. Om vi ​​bedömer dem tillräckligt kommer vi att kunna ge ett dödligt slag.

Som om det inte räckte, varnar vår son också ofta för de faror som omger oss under mötena. Det är en punkt som på något sätt mildrar att inte ha en så bred vision om vad som omger oss som i tidigare utbetalningar.

Kratos har ett rasande läge som här kallas Spartan Fury och att aktivera det genom att trycka på L3 + R3 gör att vi kan föra bort allt som sätter oss framför.

Slutligen måste vi lyfta fram de runiska attacker som runorna ger oss. Vi kan ha upp till två aktiva samtidigt. Dessa kan vara lätta eller tunga och det finns många effekter. Skador på grund av stötar, brännskador, is etc. Vid specifika ögonblick och med talismans kan vi också utföra magiska attacker.

I allmänhet vinner stridssystemet om du vill kedja olika typer av attacker och exakta, till skillnad från vadslagning av knappar från tidigare. Även om allt till en början är lite kaotiskt, är det trevligt att se hur allt eftersom spelet fortskrider och nya tekniker läggs till, tricket tas av kombinationen av vapen, runattacker och hjälp av Atreus.

Förbättra Kratos och Atreus

Att förbättra karaktärerna och deras färdigheter och utrustning är en av de sektioner som har genomgått mest förändring och, naturligtvis, till det bättre. Förändringen i menyerna är lika avgrund som förändringen i mytologin. Dessa menyer har jämförts med de som vanligtvis finns i RPG: er som används. Vi kan förbättra Kratos kunskaper eller rörelser om vi får erfarenhet genom att döda fiender eller utföra utmaningar. Denna erfarenhet kommer också att hjälpa oss att förbättra vapen

Det finns också möjlighet att hitta material längs vägen för att tillverka delar av rustningen med olika egenskaper. Dessa är: styrka, runor, försvar, vitalitet, tur eller återanvändning. Beroende på hur vi hanterar dessa värden kan vi spela på ett mer offensivt eller defensivt sätt. De olika färgtyperna på dessa bitar indikerar graden av sällsynthet eller kraft hos dem. Det är viktigt att veta hur man väljer rätt utrustning för vissa situationer eller fiender. Vår nivå kommer att återspeglas enligt den övergripande nivån i teamet vi har.

Även om valet av ett eller annat lag märks i striden påverkar det inte spelets svårighet lika mycket i de mer måttliga nivåerna. Först i den sista delen av spelet kommer hjälp från ett bra lagval att bli tydligare. Det kan ses som en nackdel med spelet, eller det kan ha gjorts med avsikt att ge spelarna tid att vänja sig till detta system innan det verkligen betyder något.

Det är sant att vid högre svårighetsnivåer kommer det att vara nödvändigt att hantera våra vapen och pansarstycken ordentligt om vi vill hålla oss vid liv.

Under vårt uppdrag hittar vi två dvärgar med namnet Brok och Sindri som vi kan köpa ny utrustning och föremål med de pengar vi har samlat in.

En värld att utforska

Vi finner krigsguden med mer "öppen värld" än någonsin skapat. Och jag säger det i citattecken för att trots att vi har mycket breda områden med hemligheter att upptäcka och genvägar att ta, kommer vi inte att hitta en värld som är så bred som Horizon, för att ge ett exempel, men något mer liknande de som ses i Uncharted 4. Så även om vi är nedsänkta i spelets intresse och vill veta vad som händer nästa, kommer vi att ha möjlighet när som helst att avvika för att utforska. Den transport som vi kommer att använda mest för att utforska och besöka nya områden eller öar är båten. Från början av spelet visas vi att även om Kratos inte simmar i det här spelet, gillar han att ro.

Om God of War har varit känd för någonting, är det för att blanda strider med scener av plattformar och pussel. Denna blandning är fortfarande i kraft. Några bättre utvecklade än andra. Till exempel, även om pussel å ena sidan är väl genomtänkta och integrerade med berättelsen, påminner plattformsfaserna om vad som sågs i de första oavgränsade. Flytta bara joysticken och peka på sajterna för att flytta ganska automatiskt. Du behöver ett spel i denna aspekt som är mer lik den Prince of persia eller Assassins Creed för att ge ett exempel.

Totalt tar huvudkampanjen oss cirka 20 timmar. Men under eller efter avslutad historieläge hittar vi otaliga sidouppdrag och utmaningar som testar våra färdigheter men som kommer att belöna oss med ny utrustning eller saftiga material. Det kan ta mer än 10 timmar extra spel.

Nordiskt ljud

Detta spel har bortskämd även i ljudavsnittet. För soundtracket ville Santa Monica återspegla den svåra väg som Kratos reser genom denna nya mytologiska värld. För detta användes röstkor för att sjunga på gammalt norr. Detta tillsammans med de allvarliga sången skapar en atmosfär som kopplar spelaren med berättelsen.

Dubbningen till spanska är mycket väl löst, eftersom det inte kunde vara mindre, från Sony. Jämfört med engelska röster saknar vissa karaktärer fortfarande en del stans. Slutligen är ljudeffekterna under spelet troget representerade. Oavsett om det rör sig om vapen, pilar, omgivande ljud etc. En sektion så polerad som grafiken.

God of War Slutsats och slutliga ord

Den allmänna trenden efter att ha analyserat alla avsnitten är riktningsförändring hos de flesta. Vi hittar samma Kratos som tidigare men både hans värld och hans sätt att slåss och hantera laget har vänt 360 grader. Det verkligen viktiga är att bedöma om dessa förändringar har varit värdefulla eller inte. Det är absolut ett ja. Ett ja eftersom sagan började stagnera och ett ja för att istället för att förenkla saker har de lyckats ge den djup, som efter att ha lärt sig ger ett rikt spel som tillfredsställer spelaren.

Det enda som all War of God upprätthåller, är att veta hur man utnyttjar den tekniska sidan av varje konsol. I det här fallet har de gjort det igen. Inte bara kan man tala om en teknisk referensdel, utan införandet av detta sekvensfoto måste berömmas under hela spelet, som just har blivit en audiovisuell milstolpe.

Å andra sidan uppskattas en mognad i studien när man utvecklar en berättelse som djuper in i Kratos och hans sons faderliga förhållande med deras uppkomst och framsteg. Något så naturligt mitt i allt kaos och från vilket både fadern, sonen och samma spelare slutar lära sig.

Eftersom ingenting är perfekt återstår det bara att erkänna att God of War är ett av dessa fantastiska spel oavsett var du tittar på det.

GRAFIK - 96%

LJUD - 91%

SPELBARHET - 89%

VARIGHET - 85%

PRIS - 83%

89%

recensioner

Redaktörens val

Back to top button